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En 2019, Riot Games est devenue la première organisation au monde à utiliser JPEG XS pour une production à distance transatlantique, en la déployant à l’occasiondu Championnat du monde de League of Legends à Paris. Le mois dernier, le groupe Esports Technology de Riot s'est fixé pour objectif de faire passer son utilisation du JPEG XS the next level des événements consécutifs que sont le Mid-Season Invitational (MSI) de League of Legends et le Valorant Champions Tour (VCT) Masters Reykjavík en Islande — ses premiers événements en présentiel depuis le Championnat du monde de LoL à Shanghai en octobre.
« À l’origine », explique Scott Adametz, responsable de l’Esports Technology Group chez Riot Games, « nous avions prévu d’en faire un test [de JPEG XS] pour l’Islande ; il n’était pas prévu de l’utiliser pour les chaînes de production réelles. Mais la technologie a si bien fonctionné lors du test que nous avons pris suffisamment confiance pour décider, la semaine précédant la diffusion de l’émission, de l’utiliser pour la live . Le format XS a finalement permis de répondre à certains besoins dont nous n’avions même pas conscience en matière de délai de transmission. »
Pour de nombreux acteurs du secteur, la JPEG XS représente le prochain grand bond en avant en matière de transmission. Ce codec offre une compression de haute qualité avec des taux pouvant atteindre 10:1 et une latence inférieure à la milliseconde ; la vidéo compressée peut être transmise via le protocole SMPTE ST 2110 sur un réseau étendu (WAN ). broadcast de Riot Games utilisait JPEG2000 plusieurs années, mais elle a découvert, selon Adametz, une multitude de nouvelles possibilités en matière de production à distance et de transmission ultra-rapide grâce JPEG XS. « Cela ouvre la voie à une nouvelle façon de produire du contenu à l’avenir », déclare-t-il.

Trois centres de production s'interconnectent grâce à JPEG XS et au réseau Riot Direct

Riot a produit les événements MSI (6-23 mai) et VCT Masters (24-30 mai) en utilisant trois hubs : un camion sur place à Reykjavík, le siège européen de Riot à Berlin, et la LCS Arena à Los Angeles - tous reliés par le réseau dédié Riot Direct de la société.
Le camion présent dans la salle de sport couverte Laugardalshöll de Reykjavík a produit le flux mondial principal, qui est distribué dans 15 régions du monde via le site public AWS cloud. Pendant ce temps, l'émission en langue anglaise était produite à Berlin, et les acteurs ont suivi l'action depuis Los Angeles.
Pour faciliter la tâche des partenaires de distribution, Riot a envoyé le flux mondial de Reykjavík au hub le plus proche, à l'adresse cloud, ce qui a permis aux partenaires régionaux de tirer le flux local de leur point de présence AWS le plus proche. Les 15 partenaires régionaux ont ainsi pu intégrer le flux mondial de manière transparente dans leurs propres installations de production, le versionner, créer des commentaires de casteurs et insérer des graphiques en temps réel.
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En 2019, Riot Games est devenue la première organisation au monde à utiliser JPEG XS pour une production à distance transatlantique, en la déployant à l’occasiondu Championnat du monde de League of Legends à Paris. Le mois dernier, le groupe Esports Technology de Riot s'est fixé pour objectif de faire passer son utilisation du JPEG XS the next level des événements consécutifs que sont le Mid-Season Invitational (MSI) de League of Legends et le Valorant Champions Tour (VCT) Masters Reykjavík en Islande — ses premiers événements en présentiel depuis le Championnat du monde de LoL à Shanghai en octobre.
« À l’origine », explique Scott Adametz, responsable de l’Esports Technology Group chez Riot Games, « nous avions prévu d’en faire un test [de JPEG XS] pour l’Islande ; il n’était pas prévu de l’utiliser pour les chaînes de production réelles. Mais la technologie a si bien fonctionné lors du test que nous avons pris suffisamment confiance pour décider, la semaine précédant la diffusion de l’émission, de l’utiliser pour la live . Le format XS a finalement permis de répondre à certains besoins dont nous n’avions même pas conscience en matière de délai de transmission. »
Pour de nombreux acteurs du secteur, la JPEG XS représente le prochain grand bond en avant en matière de transmission. Ce codec offre une compression de haute qualité avec des taux pouvant atteindre 10:1 et une latence inférieure à la milliseconde ; la vidéo compressée peut être transmise via le protocole SMPTE ST 2110 sur un réseau étendu (WAN ). broadcast de Riot Games utilisait JPEG2000 plusieurs années, mais elle a découvert, selon Adametz, une multitude de nouvelles possibilités en matière de production à distance et de transmission ultra-rapide grâce JPEG XS. « Cela ouvre la voie à une nouvelle façon de produire du contenu à l’avenir », déclare-t-il.

Trois centres de production s'interconnectent grâce à JPEG XS et au réseau Riot Direct

Riot a produit les événements MSI (6-23 mai) et VCT Masters (24-30 mai) en utilisant trois hubs : un camion sur place à Reykjavík, le siège européen de Riot à Berlin, et la LCS Arena à Los Angeles - tous reliés par le réseau dédié Riot Direct de la société.
Le camion présent dans la salle de sport couverte Laugardalshöll de Reykjavík a produit le flux mondial principal, qui est distribué dans 15 régions du monde via le site public AWS cloud. Pendant ce temps, l'émission en langue anglaise était produite à Berlin, et les acteurs ont suivi l'action depuis Los Angeles.
Pour faciliter la tâche des partenaires de distribution, Riot a envoyé le flux mondial de Reykjavík au hub le plus proche, à l'adresse cloud, ce qui a permis aux partenaires régionaux de tirer le flux local de leur point de présence AWS le plus proche. Les 15 partenaires régionaux ont ainsi pu intégrer le flux mondial de manière transparente dans leurs propres installations de production, le versionner, créer des commentaires de casteurs et insérer des graphiques en temps réel.
« Nous avons réussi à mettre en place un triangle de flux reliant en temps quasi réel trois de nos studios situés en Islande, à Los Angeles et à Berlin », explique James Wyld, ingénieur en infrastructure chez Riot Esports Technology Group. « Notre objectif initial était de mener un essai avec JPEG XS voir comment cette technologie s’intègre au réseau de Riot Direct et quel niveau de fiabilité nous obtenons entre les studios et d’un continent à l’autre. Nous voulions répondre à la question suivante : s’agit-il d’une technologie de transmission viable que nous pouvons mettre en œuvre pour de futures émissions, et jusqu’où pouvons-nous la pousser ? »
Dans le cadre d’une démonstration de faisabilité, Riot souhaitait simplement mettre en place JPEG XS en parallèle de ses chaînes de production principales et les comparer. Cependant, l’entreprise a été tellement impressionnée par la stabilité de JPEG XS le départ qu’elle a décidé, une semaine seulement avant la mise à l’antenne, de basculer la live vers ce format.
"Très rapidement", explique M. Wyld, "nous nous sommes retrouvés à l'utiliser pour diffuser sur les écrans de la salle [Islande] tous les flux de retour internes de la production en langue anglaise [Berlin]. Depuis, nous avons été en mesure d'identifier d'autres opportunités où la technologie peut être utilisée comme une amélioration par rapport à certaines de nos autres workflows."

Le réseau Riot Direct qui relie les trois sites est entièrement alimenté par du matériel Cisco NCS, chaque site étant équipé de commutateurs Cisco Nexus 9000 contrôlés par DCNM et déployés dans une topologie IP Fabric for Media (IPFM).
Même avec un tampon de gigue de seulement 10 ms sur les voies de transmission,broadcast de Riotbroadcast broadcast n'a constaté aucune perte de trame, grâce à l'efficacité du format JPEG XS du réseau Riot Direct.
Bien que Riot exploitait pas moins de 72 codecs avec 36 chemins possibles pour JPEG XS son réseau mondial, cette quantité colossale n’a nécessité que quatre châssis Nevion Virtuoso (soit un total de quatre unités de rack).
"Nous sommes capables de faire tout ce que nous faisons sur cette émission en utilisant seulement quatre unités de rack, ce qui est incroyable", déclare Adametz. "Et ce n'est pas seulement plus petit ; c'est plus puissant et plus fiable que tout ce que nous avons fait dans le passé."
L'événement le plus gourmand en données que nous ayons jamais organisé
Avec un débit de 3 à 4 Gbps pour chacun des trois hubs de production, les événements MSI et VCL Masters ont été "de loin, l'événement le plus gourmand en données que nous ayons jamais organisé", déclare M. Adametz.
Au total, Riot a transmis une quantité hallucinante de 4,235 PB entre les trois sites pendant les finales MSI (le précédent record avait été établi lors des Worlds 2020 avec 3,2 PB). Pour mettre cela en perspective, 4,235 PB est l'équivalent de 14 ans d'enregistrement vidéo Full HD 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 ou de 16 940 photos numériques prises par jour pendant toute votre vie. Le film Avatar avait besoin d'environ 1 Po de stockage pour restituer ces graphiques ; Riot a transféré plus de quatre fois cette quantité en six semaines.

"Tout le mérite revient aux brillants ingénieurs du monde entier qui soutiennent l'Esports Technology Group", déclare Adametz. "Nous n'aurions pas pu le faire sans leur investissement en temps et en énergie pour que cela fonctionne. C'est un groupe d'ingénieurs vraiment talentueux qui repousse les limites de ce que nous pensions être possible. Et c'est ce que représente Riot".
Contrôler un aiguilleur à 4 300 milles de distance
Outre la production de diffusions à forte charge de données et multi-sites à l’aide JPEG XS, Riot a mené plusieurs expériences de R&D lors des concerts en Islande, en collaboration avec Nevion, Grass Valley, Riedel et TAG VS. Grâce à la faible latence du JPEG XS, l’entreprise a pu contrôler à distance broadcast situés à des milliers de miles de Reykjavík, sans délai perceptible pour l’opérateur. Plus précisément, un technicien de régie (TD) situé à Reykjavík a piloté un mélangeur Grass Valley Kayenne K-Frame à Los Angeles avec une latence de seulement un tiers de seconde.
"Le fait que TD appelle les caméras en temps réel est possible grâce à XS", explique Maxwell Trauss, broadcast tech producer, Riot Esports Technology Group. "Même une ou deux secondes [de latence] interrompent le flux de l'appel. XS rend cela possible à distance.
"Le véritable avantage du XS, poursuit-il, est qu'il peut exister au sein de la norme 2110. Nous utilisons J2K avec beaucoup de succès depuis des années [voir ici, iciet icipour des exemples JPEG2000 ], mais maintenant XS est encore plus rapide. Nous nous rapprochons de plus en plus du fait que la vitesse du réseau est le seul facteur limitant la rapidité avec laquelle nous pouvons faire circuler la vidéo. La vitesse de XS permet au personnel de production de contrôler plus facilement un commutateur à distance et rend plus naturel l'appel de caméras éloignées.

L'avenir : Fonctionnement à distance, 4K, et continuer à embrasser l'avenir Cloud
Selon Adametz, Riot prépare actuellement sa première broadcast JPEG XS commutation à distance broadcast JPEG XS le TD et le panneau de contrôle JPEG XS des milliers de miles du châssis physique du mélangeur. « Cela n’est possible que grâce à la rapidité exceptionnelle du format XS », explique-t-il. « Lorsque vous effectuez une coupure, le temps de transit est si court que c’est comme si vous étiez dans la même pièce, même si vous vous trouvez à des milliers de miles de là. C’est là toute la puissance du format XS : il est fiable, offre une qualité d’image exceptionnelle et est incroyablement rapide. »
Actuellement, Riot produit ses retransmissions en 1080p60, mais, grâce au format JPEG XS, explique Adametz, l'Esports Technology Group envisage de passer à la 4K dans un avenir proche.
"Nous attendons également avec impatience le support UHD, dont nous aurons besoin pour les futurs jeux", explique-t-il. "Nous voulons être en avance avec le 4K et le 8K est juste au coin de la rue parce que nous pouvons rendre [le gameplay] dans n'importe quelle résolution. Nous n'avons pas besoin de changer le codec ; nous pouvons simplement garder le même codec et augmenter le débit de données."
Adametz estime également que JPEG XS Riot de continuer à adopter workflows cloud workflows Riot a mis en place un workflow de production virtualisé entièrement cloud pour live pendant la pandémie) sans avoir à renoncer à la puissance du broadcast haut de gamme.
"Nous avons compris qu'il était possible de transférer la production sur le site cloud sans pour autant sacrifier le matériel de qualité professionnelle", ajoute-t-il. "Pour nous, le contrôle à distance d'un mélangeur résout une grande partie des problèmes que [le logiciel basé surcloud] résolvait pour nous, mais sans aucune des limitations. Lorsque nous contrôlons à distance un K-Frame complet, nous bénéficions de toutes les fonctionnalités et de tous les avantages d'être n'importe où, mais nous avons toujours la puissance d'un mélangeur Grass Valley au cœur de nos spectacles.
"C'est le modèle que nous recherchons : ne pas réduire nos ressources, mais simplement permettre qu'elles soient contrôlées à distance depuis n'importe où dans le monde."














