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En 2019, Riot Games est devenue la première organisation au monde à utiliser la compression JPEG XS pour une production à distance transatlantique, en la déployant pour le championnat du monde de League of Legends à Paris. Le mois dernier, l'Esports Technology Group de Riot avait pour objectif de porter son utilisation de JPEG XS à the next level lors des événements consécutifs League of Legends Mid-Season Invitational (MSI) et Valorant Champions Tour (VCT) Masters Reykjavík en Islande - ses premiers événements en personne depuis les Championnats du monde LoL à Shanghai en octobre.
"À l'origine", explique Scott Adametz, responsable de l'Esports Technology Group de Riot Games, "nous avions prévu de faire de cette émission un test [de JPEG XS] pour l'Islande ; il n'était pas prévu de l'utiliser pour les voies de production réelles. Mais la technologie a si bien fonctionné lors du test que nous nous sommes sentis suffisamment à l'aise pour décider, la semaine précédant la diffusion de l'émission, de l'utiliser pour la production de live . XS a fini par résoudre certains besoins dont nous n'avions même pas conscience en matière de délai de transmission."
Pour de nombreux acteurs du secteur, la normeJPEG XS représente le prochain grand pas en avant en matière de transmission. Le codec offre une compression de haute qualité avec des rapports allant jusqu'à 10:1 avec une latence inférieure à la milliseconde, et la vidéo compressée peut être transportée à l'aide de SMPTE ST 2110-22 sur un réseau étendu (WAN).L'équipe broadcast de Riot Games utilisait JPEG2000 depuis plusieurs années, mais a découvert une multitude de nouvelles possibilités pour la production à distance et la transmission ultra-rapide avec JPEG XS, selon M. Adametz. "Cela ouvre la voie à une nouvelle façon de produire du contenu à l'avenir", déclare-t-il.
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Trois centres de production se réunissent via JPEG XS, Riot Direct Network
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Riot a produit les événements MSI (6-23 mai) et VCT Masters (24-30 mai) en utilisant trois hubs : un camion sur place à Reykjavík, le siège européen de Riot à Berlin, et la LCS Arena à Los Angeles - tous reliés par le réseau dédié Riot Direct de la société.
Le camion présent dans la salle de sport couverte Laugardalshöll de Reykjavík a produit le flux mondial principal, qui est distribué dans 15 régions du monde via le site public AWS cloud. Pendant ce temps, l'émission en langue anglaise était produite à Berlin, et les acteurs ont suivi l'action depuis Los Angeles.
Pour faciliter la tâche des partenaires de distribution, Riot a envoyé le flux mondial de Reykjavík au hub le plus proche, à l'adresse cloud, ce qui a permis aux partenaires régionaux de tirer le flux local de leur point de présence AWS le plus proche. Les 15 partenaires régionaux ont ainsi pu intégrer le flux mondial de manière transparente dans leurs propres installations de production, le versionner, créer des commentaires de casteurs et insérer des graphiques en temps réel.
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En 2019, Riot Games est devenue la première organisation au monde à utiliser la compression JPEG XS pour une production à distance transatlantique, en la déployant pour le championnat du monde de League of Legends à Paris. Le mois dernier, l'Esports Technology Group de Riot avait pour objectif de porter son utilisation de JPEG XS à the next level lors des événements consécutifs League of Legends Mid-Season Invitational (MSI) et Valorant Champions Tour (VCT) Masters Reykjavík en Islande - ses premiers événements en personne depuis les Championnats du monde LoL à Shanghai en octobre.
"À l'origine", explique Scott Adametz, responsable de l'Esports Technology Group de Riot Games, "nous avions prévu de faire de cette émission un test [de JPEG XS] pour l'Islande ; il n'était pas prévu de l'utiliser pour les voies de production réelles. Mais la technologie a si bien fonctionné lors du test que nous nous sommes sentis suffisamment à l'aise pour décider, la semaine précédant la diffusion de l'émission, de l'utiliser pour la production de live . XS a fini par résoudre certains besoins dont nous n'avions même pas conscience en matière de délai de transmission."
Pour de nombreux acteurs du secteur, la normeJPEG XS représente le prochain grand pas en avant en matière de transmission. Le codec offre une compression de haute qualité avec des rapports allant jusqu'à 10:1 avec une latence inférieure à la milliseconde, et la vidéo compressée peut être transportée à l'aide de SMPTE ST 2110-22 sur un réseau étendu (WAN).L'équipe broadcast de Riot Games utilisait JPEG2000 depuis plusieurs années, mais a découvert une multitude de nouvelles possibilités pour la production à distance et la transmission ultra-rapide avec JPEG XS, selon M. Adametz. "Cela ouvre la voie à une nouvelle façon de produire du contenu à l'avenir", déclare-t-il.
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Trois centres de production se réunissent via JPEG XS, Riot Direct Network
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Riot a produit les événements MSI (6-23 mai) et VCT Masters (24-30 mai) en utilisant trois hubs : un camion sur place à Reykjavík, le siège européen de Riot à Berlin, et la LCS Arena à Los Angeles - tous reliés par le réseau dédié Riot Direct de la société.
Le camion présent dans la salle de sport couverte Laugardalshöll de Reykjavík a produit le flux mondial principal, qui est distribué dans 15 régions du monde via le site public AWS cloud. Pendant ce temps, l'émission en langue anglaise était produite à Berlin, et les acteurs ont suivi l'action depuis Los Angeles.
Pour faciliter la tâche des partenaires de distribution, Riot a envoyé le flux mondial de Reykjavík au hub le plus proche, à l'adresse cloud, ce qui a permis aux partenaires régionaux de tirer le flux local de leur point de présence AWS le plus proche. Les 15 partenaires régionaux ont ainsi pu intégrer le flux mondial de manière transparente dans leurs propres installations de production, le versionner, créer des commentaires de casteurs et insérer des graphiques en temps réel.
"Nous avons pu mettre en place un triangle de flux interconnectant trois de nos studios en temps quasi réel [en] Islande, Los Angeles et Berlin", explique James Wyld, ingénieur infrastructure, Riot Esports Technology Group. "Notre objectif initial était de mettre en place un essai de JPEG XS pour avoir une idée de la façon dont il se combine avec le réseau de Riot Direct et du type de fiabilité que nous obtenons entre les studios et entre les continents. Nous voulions répondre à la question suivante : s'agit-il d'une technologie de transmission réalisable que nous pouvons mettre en œuvre pour de futurs spectacles, et jusqu'où pouvons-nous aller ?"
En tant que preuve de concept, Riot voulait simplement mettre en place les flux de JPEG XS parallèlement à ses voies de production primaires et les comparer. Cependant, l'entreprise a été tellement impressionnée par la stabilité de JPEG XS dès le départ que, une semaine seulement avant la mise à l'antenne, elle a choisi de faire la transition avec la production de live .
"Très rapidement", explique M. Wyld, "nous nous sommes retrouvés à l'utiliser pour diffuser sur les écrans de la salle [Islande] tous les flux de retour internes de la production en langue anglaise [Berlin]. Depuis, nous avons été en mesure d'identifier d'autres opportunités où la technologie peut être utilisée comme une amélioration par rapport à certaines de nos autres workflows."
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Le réseau Riot Direct qui relie les trois sites est entièrement alimenté par du matériel Cisco NCS, chaque site étant équipé de commutateurs Cisco Nexus 9000 contrôlés par DCNM et déployés dans une topologie IP Fabric for Media (IPFM).
Même avec seulement 10 ms de tampon de gigue dans les chemins de transmission, l'équipe de Riot broadcast n'a connu aucune trame manquante ou perdue, grâce à l'efficacité de JPEG XS et du réseau Riot Direct.
Bien que Riot ait utilisé 72 codecs avec 36 chemins possibles de JPEG XS sur son réseau mondial, cette quantité massive n'a nécessité que quatre châssis (quatre unités de rack au total). Nevion Virtuoso cadres (soit quatre unités de rack au total).
"Nous sommes capables de faire tout ce que nous faisons sur cette émission en utilisant seulement quatre unités de rack, ce qui est incroyable", déclare Adametz. "Et ce n'est pas seulement plus petit ; c'est plus puissant et plus fiable que tout ce que nous avons fait dans le passé."
L'événement le plus gourmand en données que nous ayons jamais organisé
Avec un débit de 3 à 4 Gbps pour chacun des trois hubs de production, les événements MSI et VCL Masters ont été "de loin, l'événement le plus gourmand en données que nous ayons jamais organisé", déclare M. Adametz.
Au total, Riot a transmis une quantité hallucinante de 4,235 PB entre les trois sites pendant les finales MSI (le précédent record avait été établi lors des Worlds 2020 avec 3,2 PB). Pour mettre cela en perspective, 4,235 PB est l'équivalent de 14 ans d'enregistrement vidéo Full HD 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 ou de 16 940 photos numériques prises par jour pendant toute votre vie. Le film Avatar avait besoin d'environ 1 Po de stockage pour restituer ces graphiques ; Riot a transféré plus de quatre fois cette quantité en six semaines.
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"Tout le mérite revient aux brillants ingénieurs du monde entier qui soutiennent l'Esports Technology Group", déclare Adametz. "Nous n'aurions pas pu le faire sans leur investissement en temps et en énergie pour que cela fonctionne. C'est un groupe d'ingénieurs vraiment talentueux qui repousse les limites de ce que nous pensions être possible. Et c'est ce que représente Riot".
Contrôler un aiguilleur à 4 300 milles de distance
En plus de produire des diffusions multi-sites à forte intensité de données à l'aide de JPEG XS, Riot a mené quelques expériences de R&D pendant les spectacles en Islande en collaboration avec Nevion, Grass Valley, Riedel et TAG VS. Grâce à la faible latence de JPEG XS, la société a pu contrôler à distance l'équipement broadcast à des milliers de kilomètres de Reykjavík sans retard notable pour l'opérateur. Plus précisément, un TD situé à Reykjavík a contrôlé un mélangeur Grass Valley Kayenne K-Frame à Los Angeles avec une latence d'un tiers de seconde seulement.
"Le fait que TD appelle les caméras en temps réel est possible grâce à XS", explique Maxwell Trauss, broadcast tech producer, Riot Esports Technology Group. "Même une ou deux secondes [de latence] interrompent le flux de l'appel. XS rend cela possible à distance.
"Le véritable avantage du XS, poursuit-il, est qu'il peut exister au sein de la norme 2110. Nous utilisons J2K avec beaucoup de succès depuis des années [voir ici, iciet icipour des exemples JPEG2000 ], mais maintenant XS est encore plus rapide. Nous nous rapprochons de plus en plus du fait que la vitesse du réseau est le seul facteur limitant la rapidité avec laquelle nous pouvons faire circuler la vidéo. La vitesse de XS permet au personnel de production de contrôler plus facilement un commutateur à distance et rend plus naturel l'appel de caméras éloignées.
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L'avenir : Fonctionnement à distance, 4K, et continuer à embrasser l'avenir Cloud
Selon M. Adametz, Riot est en train de planifier son premier site broadcast avec commutation à distance en utilisant JPEG XS avec le TD et le panneau de contrôle à des milliers de kilomètres de la structure physique du commutateur. "Cela n'est possible que parce que le XS est si rapide", explique-t-il. "Vous effectuez une coupe et l'aller-retour est si rapide que cela équivaut à être dans la pièce même si vous êtes à des milliers de kilomètres. C'est là toute la puissance de la XS : elle est fiable, d'une qualité exceptionnelle et incroyablement rapide.
Actuellement, Riot produit ses diffusions en 1080p60, mais, avec JPEG XS, selon M. Adametz, l'Esports Technology Group envisage de faire passer les diffusions en 4K dans un avenir proche.
"Nous attendons également avec impatience le support UHD, dont nous aurons besoin pour les futurs jeux", explique-t-il. "Nous voulons être en avance avec le 4K et le 8K est juste au coin de la rue parce que nous pouvons rendre [le gameplay] dans n'importe quelle résolution. Nous n'avons pas besoin de changer le codec ; nous pouvons simplement garder le même codec et augmenter le débit de données."
Adametz pense également que JPEG XS permettra à Riot de continuer à adopter cloud-based workflows (Riot a créé une production virtualisée entièrement basée sur -based). a créé une production virtualisée entièrement basée sur cloud pour les émissions de pendant la pandémie) sans avoir à sacrifier la puissance du matériel haut de gamme . workflow pour les émissions live pendant la pandémie) sans avoir à sacrifier la puissance du matériel haut de gamme broadcast .
"Nous avons compris qu'il était possible de transférer la production sur le site cloud sans pour autant sacrifier le matériel de qualité professionnelle", ajoute-t-il. "Pour nous, le contrôle à distance d'un mélangeur résout une grande partie des problèmes que [le logiciel basé surcloud] résolvait pour nous, mais sans aucune des limitations. Lorsque nous contrôlons à distance un K-Frame complet, nous bénéficions de toutes les fonctionnalités et de tous les avantages d'être n'importe où, mais nous avons toujours la puissance d'un mélangeur Grass Valley au cœur de nos spectacles.
"C'est le modèle que nous recherchons : ne pas réduire nos ressources, mais simplement permettre qu'elles soient contrôlées à distance depuis n'importe où dans le monde."